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Bollenti Spiriti

L'esperienza MiNiBeCa - relazione di fine progetto

03 Set
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Cosa abbiamo realizzato
Il nostro progetto ha riguardato la realizzazione, la produzione e la messa in opera di un’innovazione tecnologica finalizzata a garantire l’inclusione sociale delle persone sordocieche, affette da una duplice minorazione visiva e uditiva.
A tal fine, abbiamo implementato un ausilio tecnologico basato su un sistema hardware/software: un guanto interattivo che, collegato al PC, permette alla persona sordocieca di comunicare con il personal computer tramite un alfabeto tattile utilizzato da alcuni sordociechi, il linguaggio Malossi. In questo modo, il sordocieco può interagire con il PC e con il mondo esterno mediante il guanto interattivo, che permette di realizzare una comunicazione mediata da computer. Quest'ultimo svolge il ruolo di interprete tra il linguaggio Malossi (che sfrutta il canale tattile) e il linguaggio verbale o scritto (che sfrutta una voce sintetizzata o un testo che appare su un monitor) comprensibile a chi non parla il Malossi.

Al termine del progetto, sono stati realizzati 10 prototipi del guanto Malossi, ciascuno con differenti specifiche

Chi ci ha lavorato
Il progetto è stato realizzato utilizzando interamente risorse interne. Le mansioni dei membri del gruppo informale sono state così organizzate:
•    Nicholas Caporusso: sviluppo hardware, relazioni col pubblico
•    Michele Berlingerio: sviluppo software, supporto alle relazioni col pubblico
Durante la realizzazione del progetto, c’è stato il costante supporto dei membri dell’associazione non-profit QIRIS, che hanno contribuito a titolo gratuito al progetto mettendo a disposizione il proprio tempo e le proprie competenze.

Cosa è stato fatto e quando
La realizzazione del progetto è stata divisa in tre fasi principali: revisione del prototipo iniziale, realizzazione e test prototipi prototipi, studio di differenti linee di prodotto e ricerca partner. Nella prima fase, durata 8 mesi circa (da marzo a ottobre), è stato innanzitutto pianificato il lavoro per il progetto. Trattandosi della prima esperienza con una forma associativa, le pratiche burocratiche hanno richiesto più tempo del previsto (vedere B3). Inoltre, è stata realizzata la prima parte del lavoro “concettuale”:  è stato rivisto il progetto iniziale del prototipo, alla luce dei requisiti acquisiti dalla Lega del Filo d’Oro. Durante questo periodo, è stato condotto uno studio finalizzato ad individuare i migliori componenti da utilizzare per il progetto. La prima fase è stata condotta con un approccio di tipo tinkering: abbiamo riutilizzato periferiche tradizionali (ad esempio, tastiere) per valutare differenti modalità di implementazione e di interazione. Al tempo stesso abbiamo rivisto il processo di sviluppo , al fine di poter abbattere i costi di realizzazione e di poter sviluppare il dispositivo in maniera completamente distribuita e partecipativa. In questo modo, è possibile prendere l’impronta della mano del futuro utente, permettergli di correggere gli eventuali errori, e provare il guanto prima della consegna. Il tutto completamente a distanza, utilizzando mezzi di comunicazione tradizionali. Il lavoro svolto durante la fase di progettazione, ha permesso di organizzare al meglio la fase di sviluppo, e di affrontare alcuni imprevisti incontrati durante il percorso (vedere B3).
Nella seconda fase, durata quattro mesi circa (da ottobre a febbraio), abbiamo sviluppato tre esemplari del migliore prototipo e abbiamo implementato il software necessario a far comunicare il guanto interattivo con il computer. Durante questa fase, abbiamo dovuto fotoincidere i circuiti elettronici, tagliarli, e saldare su di essi i componenti elettronici. Abbiamo dovuto imparare a cucire la struttura del guanto e montare il circuito sul guanto. L’ultima fase è molto critica dato il numero di componenti presenti nel sistema (circa 60 cavi, 30 pulsanti e 30 attuatori tattili), da distribuire su una superficie estremamente ridotta (10 cavi, 5 pulsanti e 5 attuatori per dito). Data la criticità delle operazioni, non tutti i prototipi sono sopravvissuti al termine di questa fase, e pertanto abbiamo dovuto ricominciare la lavorazione di quelli non funzionanti. Al termine dello sviluppo, ciascun prototipo è stato testato e provato con utenti vedenti, simulando l’interazione sordocieco-vedente mediante l’applicazione di strumenti per impedire vista e udito. Tale approccio è stato applicato per effettuare le prove in laboratorio, evitando di introdurre stress emotivo nelle persone che effettivamente devono usare il dispositivo, data la criticità della fase di test, che porta a rilevare malfunzionamenti e problematiche nell’uso del sistema.

La terza fase, durata fino al termine del progetto, ha riguardato lo studio di differenti linee di prodotto e la ricerca di partner per garantire un opportuno follow-up all’intervento. Sono state sperimentate nuove modalità di connessione della periferica con il personal computer (wireless, USB, wi-fi, zigBee), in modo da garantire una maggiore flessibilità del sistema rispetto al contesto d’uso. Ad esempio, nel secondo incontro presso la Lega del Filo d’Oro abbiamo appreso la necessità, soprattutto durante le conferenze, di poter collegare un numero di guanti a un unico sistema che può “parlare” a tutte le persone sordocieche. Grazie alle tecnologie implementate da alcune linee di prodotto, è possibile farlo semplicemente aggiungendo un “accessorio” alla periferica. L’idea di poter aggiungere componenti che permettano di arricchire e aumentare le funzionalità di DB-hand è stata la trama “sperimentale” della terza fase. Dal punto di vista software invece, si è dato risalto allo sviluppo open source, per dare a tutti la possibilità di scaricare il progetto di DB-hand e di implementarlo a proprio piacimento, anche personalizzandolo. Inoltre, abbiamo effettuato un cambiamento radicale rispetto al sistema operativo utilizzato. Se nelle prime versioni dei prototipi, DB-hand poteva essere utilizzato solo con Windows, a partire dallo sviluppo realizzato nella terza fase, il software è compatibile anche con Linux e MacOS, in modo da non vincolare gli utenti a un OS specifico, sempre nell’ottica della massima flessibilità e della riduzione dei costi per l’utente finale (che in questo modo non è vincolato all’acquisto di una licenza, ma può usare software libero). Nella terza fase si sono anche moltiplicate le occasioni in cui abbiamo presentato i risultati del progetto in pubblico, divulgandoli presso la comunità scientifica e non.


Cosa succede ora?
Inizialmente, era stato riscontrato il parere negativo delle aziende in merito alla produzione del dispositivo e della successiva commercializzazione. Durante il progetto abbiamo dato vita a numerosi incontri in differenti località d’Italia, finalizzati a presentare il dispositivo alle aziende e alle Università. Abbiamo anche partecipato a conferenze dove abbiamo proposto il sistema a centri di ricerca. Grazie alle iniziative organizzate dalla Regione Puglia (Bollenti Spiriti CAMP 1 e 2) e da altri Enti (A.R.T.I. – Puglia) e alla risonanza mediatica successiva, negli ultimi mesi l’interesse delle aziende verso il nostro progetto è aumentato.
Il progetto verrà proseguito nelle seguenti modalità:
•    Sviluppo open source: Nicholas e Michele continueranno a dedicarsi al progetto e a seguirne gli sviluppi. Terminate le ultime modifiche, tutti gli schemi hardware e il software di DB-hand saranno disponibili alla comunità del web per permettere lo sviluppo in modalità completamente open source.
•    Sviluppo commerciale: Attualmente ci sono due aziende disposte a collaborare con noi per la commercializzazione di DB-Hand, e a partecipare con l’investimento di capitali.
•    Ricerca scientifica: Il progetto ha suscitato l’interesse dell’associazione non-profit QIRIS, che si occuperà del follow-up e che contribuirà a dare continuità al lavoro intrapreso in questi mesi con il gruppo informale che ha partecipato a Principi Attivi.
•    Sviluppo locale: QIRIS è già in contatto con una scuola superiore di Bari per inserire il guanto Malossi tra le aree di progetto; ciò permetterebbe di far appassionare gli studenti alle tematiche dell’elettronica e dell’informatica, e di fargli comprendere le ricadute sociali delle applicazioni tecnologiche.
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